Cod. 171 – Chi ha paura del lupo cattivo? – I giochi

Stato progetto: chiuso Sede: scolastica

Ciascun laboratorio è un capitolo indipendente di un unico percorso narrativo costruito su tre personaggi principali, tutti provenienti dalla carta stampata: un lupo, uno squalo, un vampiro. La narrazione utilizza varie forme di comunicazione: verbale, tattile, visiva, sonora, gestuale. Sulla struttura portante dello story-telling sono innestati giochi che consentono ai bambini di avere un ruolo attivo nella storia.

Obiettivi

  • Promuovere empatia, collaborazione, rispetto reciproco, partecipazione, solidarietà;
  • promuovere la fiducia nelle proprie capacità, cosa diversa dall’autostima: la seconda pone l’accento sui risultati, la prima sul far sentire il bambino a proprio agio;
  • stigmatizzare attraverso la narrazione e il gioco comportamenti di prepotenza e prevaricazione;
  • imparare a decifrare emozioni e sentimenti propri e altrui;
  • valorizzare creatività e intelligenza emozionale;
  • favorire il processo cognitivo e creativo, stimolando curiosità, fantasia e immaginazione.

Per le classi

Un incontro di 90 minuti presso la scuola.

Scuola primaria – classi 2e, 3e
La caverna delle Gorgoni. Gioco affabulazione strutturato come una gita scolastica a bordo di uno scuolabus spaziale che rivisita in chiave non violenta il mito di Perseo.

Scuola primaria – classi 3e, 4e
Il mostro del labyrinto. Gioco affabulazione strutturato come una gita scolastica a bordo di uno scuolabus sottomarino che rivisita in chiave non violenta il mito del Minotauro con un ribaltamento di prospettiva che obbliga i bambini a mettersi nei panni del mostro anziché in quelli dell’eroe.

Scuola primaria – classi 4e, 5e
Il virus venuto dallo spazio. Un gioco per aiutare a elaborare a livello fantastico i traumi che la pandemia ha causato nella sfera emotiva e relazionale dei bambini. il gioco è organizzato su 5 caccie principali – veri e propri giochi nel gioco, e diverse prove intermedie. Tra tutte, spicca “Caccia ai Fiori”. I fiori da trovare sono presi da una delle giungle fantastiche di Rousseau il Doganiere e nascosti dentro 81 dipinti di grandi maestri, armonizzandoli al loro stile. Per trovarli bisogna ignorare colori, dimensioni e stile, per concentrarsi solo sulla forma. La Caccia non è un percorso casuale, ma un itinerario pensato per accompagnare il bambino dall’arte figurativa all’arte astratta. Un viaggio che partendo dalla rappresentazione del mondo fisico (la giungla reale, per quanto fantastica, del Doganiere) si sviluppa attraverso un passaggio graduale fatto di opere dove le figure sono scomposte, trasfigurate, ma ancora leggibili, per approdare all’astrattismo puro, alla forma essenziale.

Sede scolastica (le classi devono essere dotate di un monitor interattivo)
Periodo tra ottobre e dicembre

Contatti

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