Cod. 107 – Le Avventure di Ciccio Mannaro, dello Squalo Patata e della Maestra Camomilla

Stato progetto: chiuso A pagamento Sede: esterna, scolastica

Il progetto propone una storia suddivisa in 6 capitoli collegati ma indipendenti 4 giochi + 2 spettacoli. Le scuole dell’infanzia possono fare solo gli spettacoli. Le scuole primarie possono fare sia i giochi che gli spettacoli, per ottenere il massimo coinvolgimento emotivo è consigliabile far precedere il gioco allo spettacolo. Ogni gioco utilizza l’espediente della gita scolastica per intrecciare fiabe, mitologia, giochi, cartoni, fumetti, arte e musica (classica, jazz, rock e pop). Oltre sviluppare tematiche interdisciplinari e trasversali, il progetto è di per sé un incontro con l’autore, essendo l’affabulatore (anche) uno scrittore e illustratore di libri e albi per l’infanzia. L’affabulatore attua l’immediato coinvolgimento emotivo dei bambini per instaurare un canale comunicativo/affettivo senza il quale non è possibile trasmettere valori. La narrazione comporta un ruolo attivo in chi ascolta (cioè è bilaterale e interattiva), ha uno sviluppo drammatico coerente e un’estrazione autonoma della morale, permette ai bambini l’immersione emotiva nella storia e l’identificazione con i personaggi, creando familiarità con gli stessi

Obiettivi

  • Liberare l’affettività;
  • Decifrare emozioni e sentimenti propri e altrui;
  • Promuovere empatia, valori etici, cooperazione, rispetto reciproco, solidarietà;
  • Promuovere la partecipazione attiva e la fiducia nelle proprie capacità, cosa diversa dall’autostima: la seconda pone l’accento sui risultati, la prima sul far sentire il bambino a proprio agio;
  • Stigmatizzare comportamenti di prepotenza e prevaricazione: il bullismo (un’esperienza personale e familiare);
  • Valorizzare creatività e intelligenza emozionale;
  • Favorire il processo cognitivo e creativo, stimolando curiosità, fantasia e immaginazione
  • Contrastare stereotipi di genere e forme di discriminazione
  • Realizzare un’esperienza trasversale che connetta spettacolo teatrale (materico e analogico) e videogioco (digitale)

Per le classi

Il nucleo attorno a cui ruota l’invenzione narrativa è l’etica, il comportamento morale. Già Aristotele individuava nella ricerca della felicità il fine supremo del comportamento umano. Nei giochi, come nelle fiabe, il comportamento morale è quello dell’eroe/eroina, e si attua con 2 azioni fondamentali: difendere i più deboli, liberare gli oppressi. A questo comportamento morale dell’eroe non sempre corrisponde, anzi spesso si contrappone, sia l’agire legale (il comando del Re) sia l’agire politico (l’azione più utile al raggiungimento di uno scopo). Il gioco pone il gruppo classe davanti a delle scelte, e quindi delle responsabilità, tra fare la cosa giusta (felicità collettiva) o quella più conveniente (felicità individuale). La scelta sbagliata fa finire il gioco. Delusione e frustrazione che ne conseguono hanno una funzione educativa, un passaggio indispensabile per imparare dagli errori. Naturalmente esiste un modo per far riprendere il gioco: abbracciare tutti insieme la maestra!

Di seguito le attività previste, (attenzione al target età di riferimento).

  • -Cap.1 Chi ha paura del Lupo Cattivo?–spettacolo – scuola dell’infanzia e scuola primariaUn’Avventura nel Mar dei Pirati (vedi Il Cartellone);
  • Cap.2 La Caverna delle Gorgoni–Un’Avventura nelle Terre del Tramonto. Gioco-rivisitazione in chiave non violenta del mito di Perseo – Primaria-cl. 2e, 3e;
  • Cap.3 La Maestra Addormentata nel Bosco–spettacolo – scuola dell’infanzia e scuola primariaUn’Avventura nel Castello dei Mostri (vedi Il Cartellone);
  • · Cap.4 Il Mostro del Labyrinto–Un’Avventura nel Labirinto del Minotauro. Gioco-rivisitazione in chiave non violenta del mito del Minotauro – Primaria- cl. 3e, 4e;
  • Cap.5 Il Terrore venuto dallo Spazio – Un’avventura nella Scuola Zitti Tutti della direttrice Ammazzafeste . Gioco-include percorso ludico-estetico dall’arte figurativa all’arte astratta quando il mondo è conquistato dagli zombie, il gioco più bello e più difficile– Primaria-cl. 4e,5e;
  • Cap.6 Lo Zombi e il Pesce Palla. Gioco-autobiografiaautobiografico: un bimbo folgorato dai dipinti del Brueghel, traumatizzato dal libro Cuore, bloccato in un frigo e salvato da un cartone animato e un disco rock – Primaria-cl. 5e.;

Tutti i giochi si svolgono a scuola – durata 90 minuti

Sede scolastica e Teatro Augusto Novelli (in caso di visione spettacoli)
Periodo dicembre 2025 – maggio 2026
Orario scolastico
Costo
  le attività in classe sono gratuite, gli spettacoli hanno un costo di 5,00 euro ad alunno per ciascuno spettacolo de il Cartellone: Chi ha paura del Lupo Cattivo?

Lo spettacolo Chi ha paura del Lupo Cattivo?– realizzato presso il Teatro Augusto Novelli (non può essere realizzato a scuola)

Lo spettacolo La Maestra Addormentata nel Bosco–Un’Avventura nel Castello dei Mostri può essere realizzato anche presso  la scuola (5,00 euro ad alunno).

Contatti

Referente
Assessorato all’Educazione del Comune di Firenze – Direzione Istruzione
Ufficio Progetti Educativi e Comunicazione
Telefono 055 2625645
E-mail  info.lechiavidellacitta@comune.fi.it

Partner

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Società ricreativa La Rinascente
Teatro Augusto Novelli
Via Poggiosecco 45, Firenze
Web https://www.laboratoriodelleemozioni.it/
E-mail lupocattivo@laboratoriodelleemozioni.it