Cod. 178 – La logica del coding

Come potenziare le capacità logiche ed algoritmiche degli studenti

Progetto gratuito per la classe soggetto a possibili limitazioni nel numero di richieste accolte

Destinatari Scuola secondaria di 1° grado
Referente: Direzione Istruzione del Comune di Firenze, Servizio Attività Educative e Formative, Ufficio Progetti Educativi, tel. 0552625704
Progetto predisposto da PortaleRagazzi.it in collaborazione con Terza Cultura Soc. coop. Spin Off Unifi e l’Assessorato all’Educazione
Sede Il_Laboratorio – c/o Istituto Pio X Artigianelli Via dè Serragli 104 Firenze
Web/e-mail   www.portaleragazzi.it / www.terzacultura.it / info@terzacultura.it

Obiettivi
Il percorso si pone come obbiettivo il potenziamento delle capacità logiche ed algoritmiche dei ragazzi, attraverso attività incentrate sulla programmazione e sul problem solving. I costrutti logici tipici della programmazione vengono introdotti e spiegati in modo da poter essere riconoscibili anche in altri contesti (il linguaggio parlato, le regole di un gioco…); in tal modo lo studente è chiamato ad astrarre dal singolo contesto ed essere in grado di riutilizzare gli schemi del ragionamento analitico in modo corretto. L’utilizzo del coding (in particolare del linguaggio di programmazione scratch) come supporto all’attività contribuisce infine allo sviluppo di una maggior consapevolezza nell’utilizzo delle nuove tecnologie. Con i laboratori in classe con uso di LIM e aula computer si vuole ottenere l’obiettivo di far apprendere le competenze di base sul coding fino ad arrivare a costruire propri piccoli videogiochi con SCRATCH.

Metodologia adottata

  1. Teaching through play: nella prima parte dell’attività i ragazzi sono chiamati a partecipare in prima persona alla risoluzione di problemi formali, presentati sotto forma di puzzle da risolvere, interagendo con il docente in modo giocoso e divertente.
  2. Learing by doing: lo studente in prima persona impara a conoscere attraverso il gioco e poi mette in pratica i concetti appresi. I gruppi svilupperanno infatti un loro codice software, ottenendo così un vero e proprio prodotto originale dell’attività.
  3. Cooperative learning: una parte dell’attività è svolta in piccoli gruppi. Questo stimola le capacità organizzative e di dialogo con gli altri, e pone il ragazzo in una dimensione non più individuale. Questo è particolarmente importante per attività che si collocano in un contesto, quello matematico-informatico, tradizionalmente vissuto individualmente a livello scolastico, cosa che non corrisponde affatto alla prassi scientifico professionale.

L’iniziativa è così articolata:
Per gli Insegnanti
Un incontro di presentazione del percorso della durata di un’ora. La partecipazione all’incontro è condizione necessaria per la buona organizzazione delle attività, soprattutto se l’insegnante è al primo anno di partecipazione.
Sede Fondazione CR Firenze, Via Bufalini, 6
Periodo ottobre 2019
Orario 15:00
Relatore Beatrice Donati

Per le classi
Primo incontro di 2 ore in classe con una lavagna LIM. Il docente accompagnerà gli alunni alla scoperta dei concetti di algoritmo, computer, linguaggio di programmazione ed introdurrà alcuni concetti tipici dell’informatica teorica e della logica formale attraverso appositi giochi individuali e di gruppo.
Secondo incontro di 2 ore in classe. Ci si sposta in aula computer, divisi in piccoli gruppi, gli alunni verranno introdotti nel mondo SCRACTH e dopo aver fatto una serie di attività guidate con questo programma on line, si esercitano ad imbastire la struttura di base di un videogioco.
Terzo incontro di 2 ore in classe. Si prosegue l’attività di creazione del videogioco terminando il codice e, dopo una illustrazione del mondo web si rende disponibile on line il gioco costruito dai differenti gruppi di alunni.
Sede scolastica
Periodo gennaio 2020
Orario scolastico

Documentazione
Il percorso prevede la produzione da parte degli alunni di elaborati che raccontino l’esperienza attraverso disegni, sculture, racconti, e quanto altro viene in mente.
Gli elaborati digitali saranno inseriti su PORTALERAGAZZI.IT e all’interno degli spazi web di TERZA CULTURA

Indicazioni particolari
Si richiede l’utilizzo di una LIM o di un proiettore di supporto. Una parte del progetto si svolgerà al computer, possibilmente uno ogni due ragazzi.
Poiché il materiale prodotto è accessibile da remoto anche la famiglia può essere coinvolta nella verifica e nella condivisione delle attività svolte.

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