La logica del coding – DaD

Come potenziare le capacità logiche ed algoritmiche degli studenti

Le adesioni a questo progetto sono chiuse

Destinatari Scuola secondaria di 1° grado classi 1e, 2e, 3e
Referente progetto PortaleRagazzi.it in collaborazione con Terza Cultura Soc. coop. Spin Off Unifi  e con la Direzione Istruzione – Servizio Attività Educative e Formative – Ufficio Progetti Educativi
Contatti Beatrice Donati www.portaleragazzi.it ;  www.terzacultura.it ; info@terzacultura.it

Il progetto
Il corso si pone come obbiettivo il potenziamento delle capacità logiche ed algoritmiche dei ragazzi, attraverso attività incentrate sulla programmazione e sul problem solving. I costrutti logici tipici della programmazione vengono introdotti e spiegati in modo da poter essere riconoscibili anche in altri contesti (il linguaggio parlato, le regole di un gioco…); in tal modo lo studente è chiamato ad astrarre dal singolo contesto ed essere in grado di riutilizzare gli schemi del ragionamento analitico in modo corretto. L’utilizzo del coding (in particolare del linguaggio di programmazione scratch) come supporto all’attività contribuisce infine allo sviluppo di una maggior consapevolezza nell’utilizzo delle nuove tecnologie.

Le metodologie usate sono:

1) Learing by doing: lo studente in prima persona impara a conoscere attraverso il gioco e poi mette in pratica i concetti appresi. I gruppi svilupperanno infatti un loro codice software, ottenendo così un vero e proprio prodotto originale dell’attività.

2) Cooperative learning: una parte dell’attività è svolta in piccoli gruppi. Questo stimola le capacità organizzative e di dialogo con gli altri, e pone il ragazzo in una dimensione non più individuale. Questo è particolarmente importante per attività che si collocano in un contesto, quello matematico-informatico, tradizionalmente vissuto individualmente a livello scolastico, cosa che non corrisponde affatto alla prassi scientifico professionale.

3) Didattica a distanza tramite classi virtuali.

Descrizione svolgimento delle attività di educazione/formazione a distanza per gli educatori/insegnanti

Un incontro di presentazione del percorso in modalità a distanza con l’utilizzo di una delle piattaforme di video conferenza (Google Meet, Skype, Zoom etc) a richiesta dell’insegnante.

Descrizione svolgimento delle attività di educazione/formazione a distanza per le classi

Tutti gli incontri possono essere svolti sia in presenza che collegandosi all’operatore a distanza tramite software di video-conferenza. E’ consigliabile, compatibilmente con le necessità della scuola, svolgere il primo incontro in presenza. Infine, se si rendesse necessario, è possibile svolgere l’intero percorso di modalità di DAD pura, ovvero con gli alunni anch’essi connessi in remoto.

Primo incontro di 2 ore in CLASSE, necessaria la presenza di una lavagna LIM, il docente accompagnerà i ragazzi alla scoperta dei concetti di algoritmo, computer, linguaggio di programmazione

Secondo incontro di 2 ore a DISTANZA La classe si sposta nel laboratorio d’informatica della Scuola;  divisi in piccoli gruppi, i ragazzi si esercitano con scratch ed iniziano ad imbastire la struttura di base di un videogioco. L’operatore si connettei virtualmente tramite LIM

Terzo incontro di 2 ore in CLASSE. Il codice del gioco viene terminato e reso disponibile on line. L’operatore può connettersi virtualmente tramite LIM.

Un codice software di un videogioco giocabile online poiché il materiale prodotto è accessibile da remoto e anche la famiglia può essere coinvolta nella verifica e nella condivisione delle attività svolte. Il percorso prevede la produzione da parte degli alunni di elaborati che raccontino l’esperienza attraverso disegni, sculture, racconti, e quanto altro viene in mente.
Gli elaborati digitali saranno inseriti su Portaleragazzi.it e all’interno degli spazi web di Terza cultura

Indicazioni particolari
Nel caso si svolgesse il percorso senza l’operatore in presenza è consigliabile un incontro virtuale a distanza di un’ora tra il docente Terza Cultura e l’insegnante di riferimento. Tale incontro è volto all’attivazione della classe virtuale l fornire all’insegnante le indicazioni su come gestire il laboratorio in classe. Data ed orario vengono concordati direttamente con l’insegnante.
Si richiede l’utilizzo di una LIM o di un proiettore di supporto. Una parte del progetto si svolgerà al computer, possibilmente uno ogni due ragazzi.

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