Cod. 75 – Coding a scuola

I ragazzi e le nuove tecnologie

Progetto gratuito per la classe soggetto a possibili limitazioni nel numero di richieste accolte


Destinatari
scuola  primaria di primo  grado
Referente
 Direzione Istruzione del Comune di Firenze, Progetti Educativi, 055 2625788

Progetto proposto da Associazione ProgrammaticaMente in collaborazione con l’Assessorato all’Educazione, Ufficio Progetti Educativi  in collaborazione con Ufficio Progetti Educativi, Direzione Istruzione

sede via Antonio Squarcialupi 19 Firenze
telefono/ fax  3703089125
web/e-mailhttp://www.programmaticamente.net info@programmaticamente.net

Obiettivi:

  • Sostenere e promuovere la programmazione informatica (coding) ed il pensiero computazione all’interno delle scuole (dai 6 ai 10 anni). Il pensiero computazionale può essere definito come un processo mentale che porta ad esprimere una serie di procedure che devono essere realizzate da un esecutore (macchina o persona) in maniera autonoma. Pensare come degli scienziati informatici non è solo programmare ma pensare a molteplici livelli di astrazione ed educare al pensiero computazionale corrisponde ad educare al pensiero logico, razionale e creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, per affrontarlo più semplicemente un pezzetto alla volta, così da risolvere il problema generale.
  •  realizzare i percorsi di scienza informatica all’interno delle stesse strutture scolastiche con il fine di sottolineare l’essenzialità di tali argomenti ed attività per la formazione degli studenti nell’era digitale, così come è dichiarato all’interno del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD).

Metodologia adottata:

Il corso è attuato secondo una metodologia dell’imparare facendo e dell’apprendimento cooperativo, mediante esercizi del sito code.org. (modalità “plugged”) e mediante l’ausilio di materiale cartaceo (modalità “unplugged”).

In informatica è possibile rappresentare mondi virtuali ed apprendere un concetto facendone direttamente esperienza, per cui alunni ed alunne imparano a risolvere problemi giocando e vincendo le sfide proposte negli esercizi-gioco per comprenderne il processo. In questo modo i discenti possono sviluppare il pensiero computazionale.

Gli esercizi saranno svolti in gruppo per favorire la socializzazione, l’integrazione e la parità di genere.

L’iniziativa è così articolata:
Per le classi:

Un laboratorio di due ore così suddiviso:

una prima parte prettamente unplugged, durante la quale alunni ed alunne entreranno in contatto con i primi concetti dell’informatica tramite il gioco del robot (umano):
• Comandi, programmi e la loro esecuzione
• Sequenze, ripetizioni e cicli
• Le leggi dei robot
• Bug e debugging
• I programmi ci permettono di … creare giochi!

Nella seconda parte si passerà dall’unplugged al computer (collegato alla LIM o un proiettore), risolvendo sempre in gruppo dei giochi/esercizi dal sito code.org, per realizzare un esempio virtuale di quanto appreso giocando durante la prima parte del laboratorio:
• Creare un programma
• Testare un programma e debugging
• Eseguire un programma

La terza ed ultima parte del laboratorio è dedicata ad un gioco-danza per mostrare differenti applicazioni del coding e, più in generale, dell’informatica, divertendoci e rilassandoci:
• Gli eventi
• Il linguaggio di programmazione
• Leggere e modificare un programma

Per gli insegnanti

Su richiesta verrà realizzato un incontro preliminare di 1 ora  durante il quale saranno spiegati gli obiettivi e la metodologia del percorso e delle singole lezioni, per mettere gli insegnanti in condizione di seguire le attività in aula e coadiuvare, eventualmente, il lavoro dei formatori.

Sede scolastica
Periodo da novembre a maggio
Orario da concordare

 

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