Cod. 69 – CoderDojo e altro

I ragazzi e le nuove tecnologie

Progetto gratuito per la classe soggetto a possibili limitazioni nel numero di richieste accolte

Destinatari: scuola primaria e secondaria di primo grado

 Referente Direzione Istruzione del Comune di Firenze, Servizio Attività Educative e Formative, Ufficio Progetti Educativi, tel. 055 2625788

progetto proposto da:  I.S.I.S. P.Gobetti – A.Volta in collaborazione con l’Assessorato all’Educazione – Comune di Firenze

sede: Via Roma 77a Bagno a Ripoli (Fi)

telefono: 055630087

web/e-mail www.gobettivolta.gov.it  areaprogetti@gobettivolta.gov.it

Obiettivi

l progetto prevede incontri-laboratorio che si propongono di avvicinare i bambini/ragazzi alla programmazione informatica (coding) usando la logica nello sviluppo di un’applicazione informatica e sperimentando l’’uso dell’ambiente di programmazione Scratch, molto facile ed intuitivo in quanto creato per finalità didattiche (Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT, htttps://scratch.mit.edu).
A ciò si unisce la realizzazione di robot educativi ed attività divulgative riguardo ai cambiamenti introdotti dalle nuove tecnologie

Metodologia adottata

Verrà usata una metodologia non formale, in cui i relatori non si pongono come insegnanti classici, ma attraverso il gioco affiancano l’alunno stimolando la naturale curiosità e cercando di incentivare l’iniziativa del singolo e la collaborazione tra i partecipanti.
Il loro ruolo è dunque quello di ‘facilitatori’ (Mentors) di apprendimento, per cui gli alunni sono portati ad impadronirsi delle tecniche di ‘programmazione’ quasi in completa autonomia. Ciò contribuisce ad un forte aumento dell’autostima dell’alunno e quindi all’aumento del suo interesse all’apprendimento.
Va messo in evidenza che la caratteristica più importante dell’offerta formativa sta negli stessi ‘insegnanti’ che verranno messi a disposizione.
Questi sono loro stessi dei quasi coetanei degli alunni (un po’ più grandi: studenti in alternanza scuola lavoro di 16 anni), e sviluppano un livello di empatia verso l’utenza enormemente più elevato che nei modelli classici del trasferimento di conoscenze.

Per le classi

Un incontro per classe, di due ore ciascuno;

L’iniziativa è così articolata:

Si prevede una realizzazione di una semplice applicazione informatica che faccia familiarizzare l’alunno con la logica del pensiero sequenziale (algoritmo) e lo ponga come soggetto attivo nei confronti dell’uso del mezzo imformatico (PC, smartphone, tablet), invece che passivo.
La applicazione sarà indirizzata alla produzione di un videogioco che ogni alunno potrà sviluppare secondo le sue personali inclinazioni.
In relazione alla disponibilità del gruppo classe coinvolto potranno essere utilizzati ambienti diversi da Scratch (più ‘professionali’) mantenendo comunque l’obiettivo di cui sopra.
Sempre secondo i livelli e le disponibilità del gruppo classe saranno attivati moduli di realizzazione di robot educativi ed attività interattive volte alla comprensione dei rischi e opportunità introdotti dalle nuove tecnologie.

Sede: scolastica (i laboratori di Informatica delle scuole richiedenti)

Periodo: novembre – Maggio

Orario: scolastico

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